【CG】LightmassReplaceノードで床の反射光の色を調整して、白く透明感のある雰囲気を作ろう【UE4】

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 海外の建築CGって白く透き通るような雰囲気が出ていてすごく素敵。いつも思います。


Image from V-RAY FOR UNREAL を試用する – CHAOSGROUP

 一方、普通にレンダリングすると絶対こんな絵は出ない。フローリングがナチュラルウッドとか選んだ時点で床の反射光が壁に影響を与える※ので、床が薄いオレンジ色っぽくなってしまい、全体的に色温度が高くなったかのように見えてしまう。んでもってこの状態でホワイトバランス調整をするとオレンジっぽさは除去できても全体的に青白く薄気味悪いトンチンカンな作品になってしまう。

※をカラーブリーディングと言いますが、例えばV-RayだとVRayOverrideMtlという設定があります。
 UE4にもないのかなあとと思ってちょこちょこググっていてたら、やっぱりありました。最初に調べてやっとくべきだったなあ。

例1:普通にライティングのビルドをした場合。カラーブリーディングにより全体的に暖色となる。WhiteBalance=6500

例2:WhiteBalance=4800くらいにした場合。暖色ではなくなったけれど微妙な気持ち悪さがある。


やってみよう

床マテリアルでやってみます。

マテリアルエディタを開きます。
LightmassReplaceノードを追加します。
LightmassReplaceのインプット[Realtime]に、元々[ベースカラー]と接続しているノードを接続。
・インプット[Lightmass]にConstant Vector3の白(1, 1, 1)を接続。
・アウトプットは[ベースカラー]に接続します。

これでもう一回ライティングのビルドをしてみると結果が変化します。

備考:
・[Gi Reaplce]でも同じことができます。こっちはさらにリアルタイムGIライティングの場合の設定もできます。Lighting Propagation Volumeを使う場合とかに有効。
・もし白(1, 1, 1)だと元のマテリアルに対し何でもかんでも明るすぎるので困る場合は、3つの色の平均をとった値を[Lightmass]ノードに接続すればよいでしょう。
・建築ビジュアライゼーションのように使用頻度が高いと思われるのでしたらマテリアル関数を作るのがよいです。
・この機能を使うということはカラーブリーディングを無視することですから、物理ベースのレンダリングもクソもなくなることは忘れないようにしたいです。つまりむやみに使うべきではないということです。


結果

 いかがでしょうか。気持ちいい。

普通にライティングのビルドをした場合。

●画像1 LightmassReplaceでLightmassを白(1, 1, 1)にした場合。

ていうか青白くないか? …と思ったのですが、ここまで書いてて気づきました。『芝生の緑に適用してないから』かッ!

●画像2

●画像3

いろいろ設定を試してみて個人的に行き着いた設定は、床と天井だけこの設定を適用して、家具は通常にする。かなあ。

参考サイト






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