【CG】畳のマテリアル表現をアップする~実際に畳を見に行って~

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 私は建築系のCG作品の大半が和風だったりするわけですが、となると必ず登場する部品は襖、障子、そして畳です。
 2年ほど前に畳のマテリアルいじりに妙にハマってしまい、当時はそれなりに納得感が得られるマテリアルが作れた気になっていました。ところが7月に京都の角屋(すみや)におじゃました際に気づいた点があり、当時の畳マテリアルはまだまだ考慮が足りないことに気づきました。
 ということで改善しよう。

何が足りなかったのか

 これが2016年に作った和室の作品です。当時はこんなんで十分だと思っていました。
その1

その2
Zoom up for tatami mat of 3rd Japanese Room (純和室っぽい部屋6)

 そしてこちらが角屋の畳です。右が等倍に拡大したもの。
 

 よくよく見ると、編み込みの部分って光を返していないのに気づきました。まあ新品の畳をホームセンターなどで眺めてきたのですが、光の反射という観点では同じ傾向でした。某ホームセンターの畳売り場の前でEXILEのチューチュートレインのダンスみたいな動きしていた怪しい男は私です。ご迷惑おかけしました。
 私の作った畳マテリアルは編み込みの部分も光を同等の量を返していますね。これが良くないのかなと判断しました。ということで編み込みの部分は光を反射しにくくなるような考慮を足していきましょう。

やってみよう

 現状のブループリントがこんな感じです。まあ普通な感じです。
 ラフネス使わずにスペキュラにノードを接続しているのは、ラフネスだとい草がクリアコーティングされているみたいな質感になってしまい望んでいない表現になるためです。

 改善後のブループリントです。スペキュラに対して画像を追加で作成してみました。
 さらに畳の目地のマップと組み合わせています。

完成

 いかがでしょうか。角屋の畳っぽくなってきました。
 和室ってディテールの表情が豊かなので改善しがいがあるんですよね。

左がビフォー。右がアフター。

 これはこれで既存に対する作業が少なくて楽しかったのですが、いやもっとガチでやってみようかな…と思って更にいじってみました。






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