【現像】アンビエントオクルージョン風のレイヤーを重ねてより陰影のある絵にする

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 さて。要るのでしょうか、とw

 個人的には状況によって必要と感じています。現像のプロセス上 わりとのっぺりするようなトーンにしているため、また天気のいい日に撮ることが多いのでメリハリがあるのはいいのですが淡い影が全然ないのでなおさらで、やる気を疑われるような絵になる場合があります。

House3_2016-06-05SSAO風_Takahiro_Yanai_christinayan

 そんな時に影のような暗さを持っていてほしいなと思う箇所にある程度狙い撃ちで影を落としてしまおうということです。
 イメージはこんな感じです。この動画の左側の画像を作って、元画像に重ねます。

1.のっぺりしているということは、全体的に暗い部分を持ち上げているということです。
  GI。的なことをする。
2.さらに「いや、ここって光が届きにくいはずでしょう」という箇所は持ち上げません。つまり暗くします。
  Ambient Occlusion。的なことをする。

 今回はこの2.を作って元画像に重ねてみよう!ってことです。
 もう一回言います。要るのでしょうか、と。





やりかた(のひとつ)

 オクルージョンやライティングは各ゲームメーカで独自の理論で最適化してるように、これもやり方はなんぼでもあると思います。とりあえず今回は次のやり方でやってみましょう。

1.

元画像を複製(Ctrl+J)します。
1_2016-06-05SSAO風_Takahiro_Yanai_christinayan

2.

レイヤー1の彩度を除去します。
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3.

輪郭検出がしやすいようにレベル補正を使ってレンジを狭めます。
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4.

ここで[フィルタ]→[表現手法]→[輪郭検出]すると、けっこう綺麗に輪郭が出てくると思います。6_2016-06-05SSAO風_Takahiro_Yanai_christinayan

5.

(これは状況によっては不要ですが、)木目などが検出されるので、さらにレベル補正して要らないところを飛ばします。まあ用は最初に緑四角で囲ったところだけ輪郭が出てくれればいいのです。
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このくらいでいいと思います。
どうして輪郭検出をするかというと、(曲面はさておき、)建築物は単純な四角形の面で、かつ垂直に構成されるものが大部分ですから、輪郭検出した部分は”遮蔽されている可能性がある場所”だとする考えをしたからです。強引ですけどw
したがって凸も凹も検出されてしまいますが、次のステップで凸の方の輪郭は消去します。
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6.

レイヤー1を「焼き込み(リニア)」にしてみましょう。見た目はそんな変わりませんw
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7.

レイヤー1に「ぼかし(ガウス)」を設定します。これが影の部分になりますので、仕上がりを見ながら設定してみます。
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18でフィルタを適用してみたところ、イメージしていた影が落ちました。
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8.

最後に、画面左下などの暗くなってほしくない箇所はレイヤーマスクではじきます。
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完成

いかがでしょうか。コレがあるだけで個人的にはだいぶ違うとは思います。

参考サイト

Sonic Ether’s Screen-Space Ambient Occlusion
http://www.indiedb.com/engines/3d-game-studio/images/ssao-a7






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